Get in the Box: Interpretando a The Binding of Isaac

Este artículo, publicado originalmente en Twinfinite.net, es una genial interpretación de los elementos y simbolismos en The Binding of Isaac (juego independiente aparecido en 2011) así como de su relación con otros juegos de su creador Edmund McMillen: Aether y Time Fcuk. McMillen mismo llamaría a este escrito después de su publicación el “más preciso desglose del significado general detrás del final de The Binding of Isaac”. Celebramos el remake por aparecer con esta traducción.

Recientemente he jugado The Basement Collection, una recopilación que contiene nueve de los primeros juegos basados en flash de Edmund McMillen. La colección incluye además una entrevista con McMillen, así como dibujos y cómics realizados durante su juventud. De todo ello podríamos inferir que Edmund McMillen tuvo el propósito de confesarnos su problemática niñez.

Entre los cómics, uno puede encontrar la esencia de sus juegos: adultos indiferentes y temas oscuros basados en su infancia que nunca abandonan la comicidad. Muchos de los temas en la obra de McMillen son profundos, pero tras revisar la colección he encontrado uno que es constante. Me refiero al de alguien aislándose en sí mismo cuando su hogar y su vida se vuelven una terrible e insoportable realidad.

Bastará revisar tres juegos que son disímiles, pero cronológicos en cierta forma. La historia de Isaac, siempre la más misteriosa, la dejaré para el final.

Comencemos con Aether, juego que McMillen afirma se mantuvo fiel a lo que quiso decir con él. El juego comienza con un poema sobre un chico que, por brevedad, diremos se siente agobiado por la vida; imagina entonces un mundo en donde monta a un monstruo que puede columpiarlo entre nubes y el espacio para visitar nuevos planetas. Siendo divertido y corto, el juego termina con el regreso a la Tierra para destruirla porque se ha hecho demasiado pequeña. McMillen describe esto como el abandono de la realidad (la Tierra) hasta hacerla irrelevante.

Veamos otro juego del que McMillen celebra su fidelidad a sus ideas: Time Fcuk. En este juego, Steven (nuestro personaje) está claramente deprimido; luego Steven conoce a su versión futura que lo urge a meterse “en la maldita caja” (“Get in the damn box”). Ya en la caja, el futuro Steven constantemente nos envía mórbidos mensajes sobre cómo nunca escaparemos de ahí. Cada nivel es un acertijo sin salida aparente, pero podemos alternar entre dimensiones para revelar nuevos caminos. La caja, describe McMillen, es el lugar en donde uno escapa de la realidad. Contrario al triste final de Aether, en donde escaparemos de la realidad una y otra vez por siempre, Time Fcuk nos da la oportunidad de quedarnos en la caja por siempre, suicidarnos o reconciliarnos con el futuro Steven para liberarnos.

McMillen describe la mecánica del juego (cambiar dimensiones para resolver problemas que de otra forma serían imposibles) como la habilidad de escapar de la metafórica caja al ver las cosas desde una perspectiva diferente; algo que dijo hacer en su propia vida. También ha destacado la enorme conexión entre Time Fcuk y The Binding of Isaac.

Ya podemos ver este tema de “la caja” en dos juegos que McMillen ha revelado contienen lo que él quería contar en el producto final. Aether cuenta la historia de alguien que ya se encuentra en la caja, Time Fcuk explora la vida desde entonces prolongándose indefinidamente, dando la posibilidad de escapar ampliando la forma en que vemos la vida.

Ahora, muchos tienden a buscar por simbolismos específicos en cada aspecto de The Binding of Isaac; creo que el juego en su totalidad es una metáfora y no tanto cada ítem y monstruo, aunque no descartemos la importancia de algunos… si se piensa en el cofre de juguetes ya se sabrá a dónde va esto.

Lo diremos de una vez: Isaac es el viaje emocional de un niño que al final decidirá si entra o no en “la caja”. Muchos intentan resolver qué es “real” en el juego, creo que Isaac se divide entre lo físico y lo metafórico. El cofre es la metáfora de la “caja” y el onceavo final del juego es Isaac entrando en ella. Quizá esto suceda en el aspecto físico del juego, pero también simboliza la mente de Isaac refugiándose de la realidad al entrar en la “caja”. Que físicamente entre en ella y muera ahí es lo menos importante en mi opinión, aunque ciertamente cuenta cómo Isaac se esconde en el cofre para escapar de la real amenaza que es su madre.

La mente de Isaac crea un mundo alterno en donde puede escapar de amenazas emocionales. El bebé azul llamado ??? (personaje que se desbloquea tras acabar el juego diez veces ) bien podría interpretarse como la muerte por asfixia de Isaac o como una metafórica muerte mediante una separación de la realidad; el personaje es el cuerpo muerto de Isaac y es nombrado ??? por ser un vistazo de la realidad que el mundo falso de Isaac (donde Judas, Eva, Caín, etcétera, existen) no reconoce.

McMillen enfatiza lo abierto del juego a la interpretación, intento acertar cuál fue su inspiración para la metáfora en general. Los eventos que llevan a Isaac a entrar en la caja (a través de los objetos que recibe y la subtrama de la madre) son, en mi opinión, los que McMillen invita a interpretar.

Los objetos recibidos y los sueños de Isaac entre niveles son todos retratos de cosas como abuso infantil, vergüenza y abandono o desatención. Casi todo lo demás tiene connotación religiosa y la forma en que el cristianismo encaja tiene ahora sentido. McMillen siempre afirmó que el juego no pretendía atacar tal religión sino usarla como catalizador.

El cristianismo se basa en la idea de que el hombre es pecador por naturaleza. En una mente impresionable y fracturada, estas creencias llevan a saberse pecador sin importar qué y a saberse seguro de que no hay escape a través de la introspección. Esto llena a Isaac con vergüenza y miedo como lo demuestra su lectura de la Biblia en el doceavo final. Se ve a sí mismo en el espejo como un demonio, luego mira hacia el cofre con tristeza. Entonces no es realmente significativo si fue la religión lo que llenó a Isaac de pena, vergüenza y falta de aceptación, pero es posiblemente la mejor metáfora para creer que él (o ella) debería avergonzarse por el simple hecho de ser humano.

Está confirmado que el onceavo final sucede después del doceavo y es Isaac acercándose a la caja, una rápida vista de todos los personajes que inventó y luego él entrando en la caja. Es importante notar que ??? no aparece entre los personajes porque es un símbolo del mundo real y no parte de la imaginación de Isaac; ignorarlo es parte de su negación.

El sótano y los monstruos son todos parte del mundo que Isaac se ha creado. Los objetos que representan el abuso, y las referencias a esto, son posibles ejemplos de la vida que llevan a la ruptura de la mente de un niño y su retiro hacia “la caja”. Todo es terrible, pero mediante el uso de objetos que Isaac ha descubierto en su vida de abusos, y de poderosos objetos religiosos, puede superarse y ser el héroe.

Los monstruos son también consistentes con Aether, donde el protagonista se hace amigo de uno. Esto es declarar que incluso un perfecto escape de la realidad no significa imágenes perfectas (afables), sino más bien un escape lleno de creatividad y abstracciones remendadas junto con aquello a lo que una mente ha tenido acceso durante una torcida vida.

En el mundo real, Isaac lee la Biblia afirmándose inherentemente pecador. En su realidad alterna, él puede destruir a Satanas para después escoger su propio mundo, por lo que se mete al cofre de jugetes siendo éste el “verdadero” final físico del juego.

Matar al “Isaac ángel” es Isaac destruyendo lo que queda de su concepción de la realidad. El jefe comienza como simplemente Isaac, luego es un ángel, luego asciende al cielo conforme más daño recibe; esto es porque Isaac profundiza su negación. Llevar la polaroid al Isaac ángel es reforzar un símbolo del mundo real, sacando a Isaac de su mundo imaginado para darse cuenta que, en el mundo real, está muriendo física y metafóricamente en la caja de juguetes y en la otra “caja” respectivamente.

El Isaac ángel se convierte en la realidad, ???, el bebé azul (Isaac muerto), y el verdadero jefe final. Isaac recibe la oportunidad de superar la realidad una última vez para que pueda permanecer en su caja y revivir su mundo cada vez que comencemos un nuevo juego. Cada vez que “ganamos”, llegamos al cofre de juguetes: hemos negado la realidad y vuelto a “la caja”.

Los muchos primero finales son consideradas “victorias” porque llegamos al cofre que contiene objetos que se agregara a la realidad inventada por Isaac, permitiéndole regresar a un mundo con más opciones que lo fortalecen. Quizá estas interpretaciones sobre los jefes puedan exagerar, pero la idea central acerca del juego permanece.

The Binding of Isaac. La atadura de Isaac. La sujeción de Isaac. Isaac se sujeta a su mente para protegerla de más daño al descender al sótano. El sótano es su propio mundo, justo como The Basement Collection es una compilación del propio mundo creativo de McMillen.

Con esta perspectiva del juego, es innecesario especular sobre el padre de Isaac, o sus hermanos abortados, o si es el producto de un aborto fallido, o si su madre abusa de él, o si de verdad quiere matarlo. Lo esencial es que su percepción de la realidad se distorsiona y jugamos mientras su mente se repliega. El daño que lo lleva a este punto está hecho y no tiene que haber una “correcta” interpretación de los objetos que lo representan.

The Binding of Isaac es entonces la bella historia de una infancia abusada y manipulada simbolizada por diversos objetos –junto a la creación mental en sí y la decisión de entrar a la caja como lo cuenta el juego y sus finales-. Aether es una vida en la caja, una vida maravillosa y creativa pero totalmente desconectada de la realidad. Time Fcuk representa cómo se puede permanecer en la caja durante la adultez, con la posibilidad de salir dependiendo de la perspectiva que tomemos de las cosas.

En pocas palabras, niños con vidas horribles pueden crear mundos para vivir atrapados por siempre.

Traducido por Ángel Saldaña

Artículo original en Twinfinite.