“Esto es DayZ. Esta es tu historia”

Revisando el inacabable archivo que es internet, motivado esta vez por la curiosidad de hallar algo rescatable en los escritos que la ludología nos ha dado, llegué a un ensayo que decidió pasar revista a la forma en que Fallout 3 y los videojuegos construyen sistemas de moralidad.

Su autor, tras poner de contexto los argumentos platónicos y aristotélicos sobre las consecuencias del arte en la moral del hombre (Platón censuraba el arte por intoxicar la moral, Aristóteles defiende el valor tóxico de lo artístico por la catarsis que puede conceder) declara que los videojuegos son la última forma del arte acusada de corromper la moral:

Just as Plato and Aristotle argued over the relative merits of tragedy, contemporary social theorists and commentators in the popular media debate the intoxicating effect of video games.

Tiene razón, pero podríamos agregar que ese poder corruptor tardará en abandonar los tradicionales medios artísticos. Ya viene el álbum, la película u obra literaria que volverá a causar estragos en nuestras comunidades.

Al continuar la lectura, comencé a creer que los planteamiento del autor -totalmente inclinados hacia las nociones aristotélicas- sobre una moralidad que no se corrompe sino se revela, llegando incluso a educar al jugador (“Games like Fallout cultivate what Aristotle called ‘phronesis’ - the practical wisdom of knowing how to act morally in particular situations”) pueden trasponerse, más exactos y justos, a un juego que en el que la valoración de ‘buenas’ y ‘malas’ acciones no estuvieran sujetas a una trama, sino a la interacción con otros jugadores. Podría uno pensar en cualquier juego en línea, en los grandes MMORPG, pero esta línea que el autor cita aclara todo:

"Most people agree that murder is wrong. Yet, within computer games virtual murder scarcely raises an eyebrow."

Fallout, limitado por las recompensas que su trama y programación encierra, no es tal juego. Nadie nunca pasará por grandes consideraciones para dar muerte a un NPC si esto es necesario.

En cambio, existe un juego en que la libertad es tal que entre los jugadores se crea un debate sobre matarse o no entre ellos, un juego sin trama pero con incontables historias de aventuras, un juego cuya única restricción a las acciones son impuestas por el carácter del jugador. Ese juego, producto de la creatividad y el modding, es DayZ.

Se dirá que la excusa es gastada (zombies), pero aquel que haya sufrido la experiencia de jugarlo, concederá que estamos ante una nueva forma de interacción. Es cierto lo apuntado por otro ensayo (este sobre la libertad y GTA):

Every once in a while, an important game is released. By "important" I mean a game that can change our idea of what games are supposed to be.

DayZ es el juego que nos ha cambiado la noción del interactuar en comunidad; nos deja ser libres y nos dice que debemos de sobrevivir. Sobrevivir a los demás. No tardamos en darnos cuenta que los zombies son el menor de los peligros.

Uno aparece en una costa, cargando una mochila y unos cuantos objetos básicos para sobrevivir (en algún momento, por el constante escarmiento a nuevos jugadores por parte de bandidos en busca de municiones o alimento, se decidió que todo nuevo jugador debería empezar con nada, buscando enseñar de paso algo de prudencia; la medida no tardó en reconsiderarse). Desde entonces todo depende de nosotros. Debemos actuar como actuaríamos en medio de un improbable pero soñado apocalipsis zombie. Entonces hay que racionar comida, buscar herramientas, encontrar un arma, moverse con precaución, desconfiando, esto es esencial, de los demás. Todo sucederá, sobra decirlo, tras una serie de buenas o malas decisiones que revelarán nuestro carácter.

Matar por desconfianza, ayudar por conveniencia, ignorar por miedo. DayZ es un juego cuyo trasfondo se explica en lo psicológico . Sobrevivir requiere, concluirán algunos, perder simpatía al prójimo; muchos otros rechazarán tal conjetura. ¿Qué otro juego ha demostrado ser escenario propicio para el debate de las decisiones morales? Foros en línea están llenos de historias sobre personas que deciden, por una u otra razón, comenzar a matar o negarse a hacerlo. Ciertas personas incluso asumen que deben existir reglas para comenzar a disparar. La única verdad es que no existen tales, o si existen son impuestas por cada quien.

¿Cómo logra estresarnos? ¿Cómo logra que temamos equivocar nuestras decisiones? ¿Cómo le hace para que mantener vivo a nuestro personaje, permanecer vivo, se conviert a en todo? Podemos atribuirlo a su frustrante dificultad. Con solo una vida, fracasar significa volver a empezar desde cero. En DayZ no morir es un éxito.

Dean ‘Rocket’ Hall, creador del juego, incluso celebra la dificultad :

One decision a player makes can effectively mean that character’s life is ending. It’s quite brutal in that way, but it’s also beautiful in a sense as well, in that it really makes the players face the consequences of their actions.

Tal brutalidad solo era posible en un juego sin fines comerciales. Y es que DayZ no es un juego por sí solo, es una modificación (uno de los tantos juegos posibles que un juego contiene) de Arma II creado por Rocket en sus ratos libres. Por ello lo excepcional de su éxito.

He dicho que el juego aun sin trama ha permitido un sinfín de aventuras. Cada historia en el juego es única, tal es la bondad de elegir cómo sobrevivir. Abundan los relatos en internet, de lo tenso a lo irreal , todo consecuencia de los efectos del juego, una sucesión de aventuras derivadas de nuestras personalidades. Celebrando a GTA el citado ensayo declara:

“Most of the time, I enjoyed using the environment as a giant laboratory for experimentation, where I could test the system’s boundaries and set my own creative goals”

Hasta DayZ ningún juego ha logrado tal cosa o lo ha logrado imperfectamente.

Olvidemos un rato los juegos que buscan narrar. Olvidemos los Braid, los Heavy Rain, los Metal Gear; lo de hoy es construir un personaje, construir su moralidad, tomando buenas o malas decisiones, matando o no matando, construyendo su historia, su carácter. Lo de hoy es moldear, en fin, como nosotros elijamos moldear. Celebremos la libertad que DayZ nos otorga.

Los que acabaron Bioshock lo recordarán: el esclavo obedece. ¿Por qué el jugador tiene que ser cautivo del  que programa? No hay libertad si hacemos todo lo que el guion nos lleva a hacer. ¿Por qué matar si no quiero? La libertad importa. Sea el juego que sea , algunos buscarán demostrar que se puede romper el guion, o se negarán a jugar como se nos pide que juguemos.

DayZ no impone una forma de jugar, cada quién elige, de ahí que nunca nuestra moral haya estado tan involucrada en un videojuego, somos víctimas de nuestras decisiones o triunfaremos por ellas. Parafraseando el texto mencionado, DayZ es una arena donde los que juegan pueden experimentar diferentes formas de resolver problemas morales.

Lo de hoy es hacer nuestra propia historia. Lo de hoy es DayZ.

Tantas posibilidades nos ha dado el juego, que me atrevo a sospechar a sus personajes, si no infinitos, parte de un vasto inventario: un hombre que nunca ha matado, un hombre que ha matado mil hombres más, un hombre que nunca ha muerto, otro que ha muerto mil veces, un hombre que ha hecho del sacrificio su virtud, otro que ha encontrado vil éxito en la manipulación de otros, y así.

--Ángel Saldaña